Варкрафт 3 как сделать свою компанию

Как создать кампанию в Warcraft 3

Меню сайта
  • Главная страница
  • Каталог статей
  • Каталог файлов
  • Карты Warcraft 3 (много)
  • — Arena
  • — Defense
  • — Melee
  • — RPG
  • — TD
  • — Кампании
  • — Карты первой Доты
  • Тактики Warcraft 3
  • — Тактики за альянс
  • — Тактики за орду
  • — Тактики за нежить
  • — Тактики за ночных эльфов
  • Первая Дота
  • — Гайды по героям Доты 1
  • — Карта гайдов по героям Доты
  • — Гайды по артефактам Доты
  • — Механика Доты
  • — Разное
  • Картинки Warcraft 3 и Dota
  • Форум
Категории каталога
Создание карт [46]
Статьи о Battle.net [30]
GGC (Garena) [4]
Интервью с топ-игроками [64]
Юмор [29]
Разное [80]
История Варкрафта [63]
Персонажи Варкрафта [115]
Случайная статья
Nightcrawler — новый секретный герой доты 6.65 (13)
[Гайды по героям]
Просмотров: 26991
В общем, это не гайд, а просто описание нового героя, который появится в новой доте 6.65. Надеюсь, скоро перерастет в гайд
Случайная картинка

Топ статей
Карта гайдов по героям Доты 1 (281)
[Гайды по героям]
Просмотров: 517307
Гайд по Снайперу (Dwarven Sniper) (174)
[Гайды по героям]
Просмотров: 203965
Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 198676
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 182507
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (120)
[Гайды по героям]
Просмотров: 167633
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (77)
[Гайды по героям]
Просмотров: 163660
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 159901
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 139646
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 134182
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Создание карт

В данной статье я Вам хочу рассказать как создавать кампании к WarCraft III. Советы, организация разработки, все я опишу Вам подробно. Также, тут Вы сможете прочитать как тестировать кампании. Статья будет больше полезна начинающим картостроителям, но и более опытным тоже может чем-нибудь поможет. Пожалуй начнем!

1) Вы должны понимать то, что кампания — это не просто карты, идущие друг за другом, а это целая история, которую Вам придется хорошенько продумать.

2) Обязательно придумайте тему Вашей будущей кампании.

3) События, которые будут происходить в кампании очень важная её часть.

4) Герой. Вам надо будет продумать персонаж Вашего героя, связать его с началом и концом кампании, чтобы все было интересно. Как я замечал многие хотят сделать своего героя «суперменом», но я думаю, что лучше придумать героя, который будет не очень сильным, а даже слабым.

5) Враг. Он может быть кем угодно (клан, отдельная персона, просто угроза). Продумайте, в чем враг силен, а чем слаб? Какой будет мотив у врага тоже важно.

6) План. Очень важно, чтобы все было продумано. Разложите все события по «полочкам», что будет происходить в первых двух картах, а что в последующих.

7) История. Не советую Вам все выдумывать, что не могло бы произойти в реальности, потому что если история будет походить на реальную, то будет гораздо интереснее.

8) Если Вы задумали делать большую кампанию и понимаете что у Вас кончатся идеи на первых двух картах, не переживайте, мысли придут сами собой.

9) Очень большую роль в карте играют триггеры, но работайте с теми, которые больше всего понимаете, потом остальное.

10) Вам придется научиться работать с камерами, чтобы создавать хорошие ролики.

11) Героев очень важно переносить между картами, поэтому научиться правильно использовать кэш. Кампания должна быть не прерывной — самое главное.

12) Выберите любую карту от «Близзард» и на ней пробуйте работать с триггерами.

13) Есть много разных авторов карт. Смотрите их карты и берите необходимые части кода. Но, обычно авторы «протектируют» свои карты или по-просту защищают. Так что ищите карты, которые не защищены.

14) Когда Вы будете делать свою карту Вы поймёте, как на самом деле сложно работать, например с водой, утесами и doodad’ами. Экпериментируйте.

15) Организация и маркировка триггеров очень сложна, но если организация будет отлично сделана, то Вы сможете обойтись без головной боли, когда займетесь debug’ингом.

16) Если Вы научитесь хорошо использовать переменные, то Вы заметите, что «SetVariable» очень даже удобная вещь.

17) Приступим к карте.

18) Всего имеется три способа, чтобы рассказать историю.

а) Текст — в квестах или на загрузочном экране.
б) Ролики.
в) События.

19) Попробуйте придумать, персонажей, которые будет второстепенными Желательно их не убивать, потому что иногда они переходят из второстепенных в главных.

20) Не советую Вам сидеть за картой по много часов. Идеи не резиновые, кончатся. 2-3 вечером в полне достаточно над одной картой.

21) Если у Вас не будет уверенности, что Вы сможете завершить начатое, то у Вас скорее всего ничего не получится, а если Вы будете верить в удачу, тогда идеи начнут созревать сами, пока Вы будете заниматься другими делами.

22) Не уделяйте много времени деталям в карте. Совершенства добиться можно, но сложно, не забивайте голову.

23) Рельеф не главное, главное как уже говорили, триггеры. В рельефе главное, чтобы юниты понимали, где они могут идти, а где — нет.

24) Не делайте Вашу карту слишком мудреной, потому что не каждый сможет её пройти.

25) Нашли ошибку? Не надо над ней сидеть часами, просто заменить на что-нибудь более простое.

26) Не надо писать персонажам длинные тексты, потому что не многие любят читать большие трактаты. Пишите самое главное в вкратце.

27) Не пишите с ошибками!

28) Найдите того, кто будет тестировать Вашу карту, вдруг Вы чего-нибудь да не увидели, а с первого взгляда больше шансов заметить ошибку.

29) Хорошенько анализируйте предыдущие карты. Подумайте, какие события произошли и как они повлияли на героев.

30) Всегда рассматривайте врагов, как они реагируют на события, которые происходят? Что случится с ними в конце кампании? Враг не должен быть пассивным, запомните.

31) Скажите нет однотипным сюжетам, они будут делать карту скучной. Анализируйте все предыдущие карты.

32) Когда Вы уже закончили кампанию, посмотрите на нее еще раз, вдруг какие-нибудь события уже повторялись? Или просто очень похожи. Советую найти человека, который пройдет Вашу кампанию и скажет Вам что в ней так, а что не так.

33) Если у Вас кто-то, скачавший Вашу кампанию, попросит помощи по её прохождению, не отказывайте ему, а помогите, будьте добры к людям.

34) Подышите свежим воздухом на улице и расслабьтесь.

На этом пока что все, если у Вас есть какие-либо предложения по статье пишите в комментариях.

Источник

—>ツ Antikadr clan studio © —>

Статья подробно описывает редактор кампаний, для чего нужны те или иные поля в нём. Особенна она будет полезна тем, кто впервые с ним имеет дело и поможет быстрее в нём освоиться.

Кампании создаются при помощи редактора кампаний, который сшивает несколько карт воедино. В RoC такого редактора не было, и картостроителям приходилось записывать в кэш, доступна следующая карта в директории или нет. В TFT появился редактор, намного упрощающий этот процесс. Он собирает несколько карт w 3 x в файл компании w 3 n , который помещается в папку Campaigns для последующей игры (дополнительные кампании). Открыть редактор можно, нажав в окне WE клавишу F 7 или кликнув по соответствующей кнопке.

Открыв редактор, мы видим следующие четыре вкладки:

2) Экран загрузки

3) Нестандартные данные

4) Импортированные файлы

Начинаем разбирать каждую вкладку в отдельности

Эта вкладка содержит общие данные о Вашей кампании. Условно разбиваем её на две части. В левой части мы видим несколько полей:

Название – Название кампании, которое отображается в игре. В windows можно назвать кампанию по-другому, главное сохранять расширение.

Сложность – Данные о сложности кампании, сюда вписывается информация о ней, например можно её менять или нельзя.

Описание – описание кампании, которое отображается при выборе её в игре.

Параметры: Использовать переменные уровни сложности – если установить этот флажок, игрок при начале кампании сможет выбрать сложность – низкую, среднюю или высокую. Отслеживать сложность в картах следует триггерно, например, в каждой карте создать такой триггер:

Событие – Загрузка карты

Условие – Сравнение сложности игры – Уровень сложности равно низкий

Действие – Игрок – Добавить свойство – Добавить 250 к Игрок 1 (красный) Золото (текущ.)

Мини-карта – в этих полях можно выбрать одно из следующих значений:

Нет – в экране предосмотра кампании будет пусто.

Выбор – здесь можно выбрать одну из стандартных миникарт, имеющихся в архиве игры.

Мини-карта из – В этом поле можно выбрать миникарту из какой-то конкретной карты, которая уже добавлена в редакторе кампаний.

Файл импорта – Здесь можно установить свою картинку. Её нужно поместить в вкладку «Импортированные файлы». Она должна быть пиксельным размером 128х128 или 256х256. Имя у неё может быть любое, главное чтоб расширение было tga . С созданием этой картинки Вам поможет фотошоп.

Теперь переходим к правой части.

Файлы карт – сюда помещаются карты, которые будут в кампании. Создайте нужные карты в WE , задайте их размер и тайлсет. Нажмите сочетание клавиш Ctrl + A или соответствующую кнопку, что бы добавить карту. Дальнейшее редактирование карт нужно производить из этого окна. Для редактирования нужно выбрать карту и нажать клавиши Ctrl +М, для удаления Delete , для экспорта карты (чтоб опять редактировать её WE ) Ctrl +Е или найти кнопки-аналоги в верхней панели инструментов.

Каждую следующую карту кампании нужно располагать в виде L -образного ответвления от предыдущей. Для перехода к любой другой карте, не используя ответвления нужно создавать такой триггер: Игра — установить следующий уровень Maps \ MapName . w 3 x , где MapName . w 3 x название карты (обязательно с расширением)

Вкладка Экран загрузки

Экран загрузки это кривой перевод. Его правильнее назвать экраном кампании. Нужен он для настройки кнопок, модели экрана, фонового звука экрана и тумана на экране.

Условно разбивает эту вкладку на нижнюю и верхнюю часть. В верхней части мы видим большое поле.

Кнопки экрана кампании – здесь создаются кнопки, который видит игрок, открывший кампанию. Кликаем правой кнопкой мыши по полю и выбираем в контекстном меню пункт «добавить кнопку» (или нажимает Ctrl + A ). Откроется небольшое окно, в котором будут поля. Создавайте столько кнопок, сколько будет карт.

Глава – название кнопки в игре

Название – Название в редакторе

Файл – указывается файл карты, который запускается при нажатии кнопки.

Видимая – Нужно поставить флажок для первой кнопки кампании. Эта кнопка будет видна при первом её запуске.

Не забывайте при прохождении одной карты разблокировать кнопку другой карты. Делается это триггерно в предыдущей карте: Игра – Показать кнопку своей кампании 2, где 2 идентификатор кнопки, видимый в верхнем поле после её создания.

Фоновый экран – Модель экрана кампании, можно выбрать одну из стандартных или импортированную в редактор кампаний.

Курсор – указатель, который отображается на экране кампании. Курсор в игре будет зависеть от курсора экрана. В игре он изменяется установкой конкретной расы для игрока в каждой карте.

Фоновый звук- звук, проигрываемый на экране кампании. Его можно отключить, поставить стандартный звук или импортированный. Импортированный звук может иметь любое имя, но должен быть расширения mp 3.

Нестандартные эффекты тумана – настройка тумана на экране кампании. Здесь можно его отключить, изменить цвет и интенсивность.

Вкладка Нестандартные данные

Она представляет собой редактор объектов. Созданные в этом редакторе объекты появятся в каждой карте, которая присутствует во вкладке «общие». Это очень удобно, и не нужно создавать в каждой карте одинаковые объекты. Здесь обязательно создаются герои, предметы, которые будут записываться в кэш.

Вкладка Импортированные файлы

Сюда импортируются файлы, которые нужны для использования в редакторе кампаний. Для произведения действий нужно кликнуть ПКМ в поле менеджера и выбрать нужный пункт в контекстном неню.Так же, импортированные файлы будут присутствовать в каждой карте, аналогично нестандартным данным. Конкретные файлы для каждой карты импортируются непосредственно в неё.

В редакторе кампаний служит только для её архивации. А вот писать триггеры сценария нужно отдельно в каждой карте. И не забывать использовать игровой кэш для перенесения героя на другую карту, и логические переменные для сравнения происходящих на другой карте действий. Исключение составляет линейный сюжет. В качестве наглядного примера к этой статье можно взять любую кампанию из директории Warcraft 3 — Frozen Throne\Campaigns

Источник

Читайте также:  Сбербанк для бизнеса открыть расчетный счет
Оцените статью