Гайд по Хускару (Huskar, The Sacred Warrior) (269)
[Гайды по героям]
Просмотров: 198694
Гайд по Войду (Faceless Void, Darkterror) (199)
[Гайды по героям]
Просмотров: 182520
Гайд по Урсе (Ursa Warrior) (120)
[Гайды по героям]
Просмотров: 167640
Гайд по Гуле (Лайфстилеру, Найксу) (77)
[Гайды по героям]
Просмотров: 163668
Гайд по Траксе (Traxex, Drow Ranger) (89)
[Гайды по героям]
Просмотров: 159915
Гайд по Баланару (Balanar, Night Stalker) (152)
[Гайды по героям]
Просмотров: 139651
Гайд по Legion Commander (Командиру легиона, Tresdin) (166)
[Гайды по героям]
Просмотров: 134188
Главная » Статьи » Различные статьи Warcraft 3 » Создание карт
В данной статье я Вам хочу рассказать как создавать кампании к WarCraft III. Советы, организация разработки, все я опишу Вам подробно. Также, тут Вы сможете прочитать как тестировать кампании. Статья будет больше полезна начинающим картостроителям, но и более опытным тоже может чем-нибудь поможет. Пожалуй начнем!
1) Вы должны понимать то, что кампания — это не просто карты, идущие друг за другом, а это целая история, которую Вам придется хорошенько продумать.
2) Обязательно придумайте тему Вашей будущей кампании.
3) События, которые будут происходить в кампании очень важная её часть.
4) Герой. Вам надо будет продумать персонаж Вашего героя, связать его с началом и концом кампании, чтобы все было интересно. Как я замечал многие хотят сделать своего героя «суперменом», но я думаю, что лучше придумать героя, который будет не очень сильным, а даже слабым.
5) Враг. Он может быть кем угодно (клан, отдельная персона, просто угроза). Продумайте, в чем враг силен, а чем слаб? Какой будет мотив у врага тоже важно.
6) План. Очень важно, чтобы все было продумано. Разложите все события по «полочкам», что будет происходить в первых двух картах, а что в последующих.
7) История. Не советую Вам все выдумывать, что не могло бы произойти в реальности, потому что если история будет походить на реальную, то будет гораздо интереснее.
8) Если Вы задумали делать большую кампанию и понимаете что у Вас кончатся идеи на первых двух картах, не переживайте, мысли придут сами собой.
9) Очень большую роль в карте играют триггеры, но работайте с теми, которые больше всего понимаете, потом остальное.
10) Вам придется научиться работать с камерами, чтобы создавать хорошие ролики.
11) Героев очень важно переносить между картами, поэтому научиться правильно использовать кэш. Кампания должна быть не прерывной — самое главное.
12) Выберите любую карту от «Близзард» и на ней пробуйте работать с триггерами.
13) Есть много разных авторов карт. Смотрите их карты и берите необходимые части кода. Но, обычно авторы «протектируют» свои карты или по-просту защищают. Так что ищите карты, которые не защищены.
14) Когда Вы будете делать свою карту Вы поймёте, как на самом деле сложно работать, например с водой, утесами и doodad’ами. Экпериментируйте.
15) Организация и маркировка триггеров очень сложна, но если организация будет отлично сделана, то Вы сможете обойтись без головной боли, когда займетесь debug’ингом.
16) Если Вы научитесь хорошо использовать переменные, то Вы заметите, что «SetVariable» очень даже удобная вещь.
17) Приступим к карте.
18) Всего имеется три способа, чтобы рассказать историю.
а) Текст — в квестах или на загрузочном экране. б) Ролики. в) События.
19) Попробуйте придумать, персонажей, которые будет второстепенными Желательно их не убивать, потому что иногда они переходят из второстепенных в главных.
20) Не советую Вам сидеть за картой по много часов. Идеи не резиновые, кончатся. 2-3 вечером в полне достаточно над одной картой.
21) Если у Вас не будет уверенности, что Вы сможете завершить начатое, то у Вас скорее всего ничего не получится, а если Вы будете верить в удачу, тогда идеи начнут созревать сами, пока Вы будете заниматься другими делами.
22) Не уделяйте много времени деталям в карте. Совершенства добиться можно, но сложно, не забивайте голову.
23) Рельеф не главное, главное как уже говорили, триггеры. В рельефе главное, чтобы юниты понимали, где они могут идти, а где — нет.
24) Не делайте Вашу карту слишком мудреной, потому что не каждый сможет её пройти.
25) Нашли ошибку? Не надо над ней сидеть часами, просто заменить на что-нибудь более простое.
26) Не надо писать персонажам длинные тексты, потому что не многие любят читать большие трактаты. Пишите самое главное в вкратце.
27) Не пишите с ошибками!
28) Найдите того, кто будет тестировать Вашу карту, вдруг Вы чего-нибудь да не увидели, а с первого взгляда больше шансов заметить ошибку.
29) Хорошенько анализируйте предыдущие карты. Подумайте, какие события произошли и как они повлияли на героев.
30) Всегда рассматривайте врагов, как они реагируют на события, которые происходят? Что случится с ними в конце кампании? Враг не должен быть пассивным, запомните.
31) Скажите нет однотипным сюжетам, они будут делать карту скучной. Анализируйте все предыдущие карты.
32) Когда Вы уже закончили кампанию, посмотрите на нее еще раз, вдруг какие-нибудь события уже повторялись? Или просто очень похожи. Советую найти человека, который пройдет Вашу кампанию и скажет Вам что в ней так, а что не так.
33) Если у Вас кто-то, скачавший Вашу кампанию, попросит помощи по её прохождению, не отказывайте ему, а помогите, будьте добры к людям.
34) Подышите свежим воздухом на улице и расслабьтесь.
На этом пока что все, если у Вас есть какие-либо предложения по статье пишите в комментариях.
Источник
Создать компанию для warcraft
Откройте редактор и кликните на значок с книгой (или Модуль => Редактор кампаний), чтобы запустить редактор кампаний. Если кампания не была автоматически создана, то Файл => Новая кампания. Введите название, автора и описание (с ним не увлекайтесь, на экране предпросмотра много текста не помещается). Выберите картинку для экрана предпросмотра из предложенных гербов рас или импортируйте свою (размер 128 на 128, расширение TGA или BLP, можно использовать картинку 64 на 64, что приведёт к уменьшению веса картинки и к ухудшению её качества). Теперь можно добавлять уже готовые карты или создавать их прямо в этом окне (это гораздо лучше из-за общего импорта и общих нестандартных объектов – см. далее). Их редактирование можно будет производить прямо в окне редактора кампаний с помощью команды Правка => Редактировать карту (или правый клик по карте и выбор аналогичного пункта) или клика на значке карты с пером. При создании карт учитывайте, что интерфейс и константы настроенные в редакторе кампаний распространяются на все карты кампании, когда как изменения их в картах локальны.
Переход между картами
Для переноса героев между картами кампании нужно создать специальный триггер, чтобы при выполнении главного задания (т.е. победе) герой сохранял все способности и артефакты, которые будут и в следующей карте:
Буфер игры — Create a game cache from CampaignName.w3v Буфер игры — Store HeroName0002 as HeroClass of CampaignName&NextMapName in (Last created game cache) Буфер игры — Save (Last created game cache)
Чтобы загрузить героя в следующей карте, создайте действия:
Буфер игры — Create a game cache from CampaignName.w3v Буфер игры — Restore HeroClass from (Last created game cache) for Игрок1 (красный) at (Center of H1 ) facing 0.00
Это лишь мой пример – положение вставки, принадлежность к игроку и т.п. делаются только на ваше усмотрение. Юниты переносятся аналогично. Стандартные функции для работы с кэшем предусматривают также хранение там данных 4-х основных типов: строки (String), целые числа (Integer), вещественные числа (Real), а также логические значения (Boolean).
Для автоматического перехода на следующую карту создаётся действие:
Игра — Set the next level to NextMapName.w3x
* CampaignName – название вашей кампании HeroName – Имя героя(ев) – всего лишь строка, здесь может быть юнит или др. HeroClass – Надпись на полосе опыта — всего лишь строка, здесь может быть юнит или др. NextMapName – название следующей карты
Переход между картами необязательно должен быть прямым – в зависимости от некоего условия (ставится в триггерах), может загружаться одна из карт, а другая не использоваться (при этом прохождении, естественно). Тогда для видимости/невидимости кнопок-глав лучше пользоваться триггерами (см. ниже).
Нестандартные данные и Импортированные файлы
Если вы создадите нестандартный объект (из редактора объектов) прямо в редакторе кампаний, он будет во всех картах входящих в кампанию. Также и с импортированными файлами — импортированный сюда файл, будет присутствовать во всех картах. Нет необходимости импортировать одинаковые файлы в каждую карту по отдельности. Также это существенно снижает вес кампании.
Когда все карты готовы, выберите эту вкладку. Щёлкните правой кнопкой мыши, на белой области и создайте новую кнопку. Сделайте двойной щёлчок на появившейся строке, введите номер главы (или «Пролог», «Интерлюдия» — чего хотите в общем), название главы и выберите карту, на которую эта кнопка указывает. Любую кнопку можно сделать видимой или невидимой при первом запуске кампании (до прохождения), поставив галочку рядом с одноимённым параметром (или действием Show/Hide Custom Campaign Button в Редакторе триггеров, что нужно при разветвлённых кампаниях). Сделайте кнопки для всех карт кампании. Если на карту не будет указывать не одна из кнопок, она выделиться синим цветом. Фоновый экран – экран с названием кампании и кнопками-главами.
Описание стандартных экранов: Учебный – Орк в оборванных кандалах и с факелов в руке Альянс – Пехотинец на фоне замка Орда – Орк с топором и в рогатом шлеме около костра Нежить – Кел-Тузед (Король мёртвых) около зиккурата Ночные эльфы – Ночная эльфийка с луком на фоне леса Главное меню – Сотрясающееся поле боя с падающими инферналами вдалеке (Главное меню RoC) Battle.net – Ворота со львом в центре Экран статистики – Пустой экран статистики (вообще без надписей) Ночные эльфы: дополнение — Ночная эльфийка с луком на фоне Затонувшего города Альянс: дополнение – Кровавый эльф на фоне парящих скал (Дренор) Нежить: дополнение – Артас на фоне Нортренда Орда: дополнение – Рексар и Миша Титры – Картинка сражения Альянса и Орды с рамкой Остальные – карты с рамкой и гербом из основных кампаний
Помимо стандартных экранов можно вставить свой собственный – нужно просто импортировать модель и на вкладке «Экран загрузки» указать файл импорта в пункте «Фоновый экран».