Кто создал мортал комбат компания

Мортал Комбат

Мортал Комбат

Mortal Kombat
Жанр Файтинг
Разработчики Midway
Издатели Midway
Создатели Эд Бун и Джон Тобиас
Платформы Аркадный автомат
Sega Mega Drive
Super Nintendo
Gameboy
Game Boy Advance
Sega Saturn
PlayStation 2
PlayStation 3
Xbox 360
PSP
PC
Первая игра Mortal Kombat / 1992
Последняя игра Mortal Kombat vs DC Universe / 2008

Mortal Kombat (русск. Смертельная битва ; сокр. — MK) — популярная серия файтингов, созданная компанией Midway. Mortal Kombat начинался как серия игр для аркадных игровых автоматов. Acclaim Entertainment занималась портированием игры на домашние консоли. Сейчас Midway создаёт новые игры серии исключительно для домашних консолей. Мортал Комбат особенно известен тем, что при создании первых игр серии использовались спрайты, сделанные из видеосъёмок живых актёров, чем МК очень отличался от других файтингов того времени, которые использовали рисованные спрайты. Также Мортал Комбат отличается от других игр своего жанра уровнем жестокости и крови. Наиболее ярким примером жестокости в МК является система кровавых добиваний, требующая нажатия специальной последовательности кнопок. Это послужило одной из причин создания организации Entertainment Software Rating Board, занимающейся раздачей компьютерным и видеоиграм возрастных рейтингов. Ещё одной известной чертой серии MK стала тенденция заменять английскую букву «С» (во многих словах английского языка произносится как глухой звук «к») буквой «K» в своём лексиконе, включая само название игры в котором «Combat» было заменёно на «Kombat»).

Содержание

Краткая история

Первый Mortal Kombat был создан как ответ на популярный файтинг Street Fighter 2 от компании

Наследие

Компания Midway создала шесть игр для аркадных автоматов и домашних консолей.
Mortal Kombat 4 перевёл серию в 3D, заменив оцифрованных бойцов на полигональные модели.
Mortal Kombat: Deadly Alliance отказался от традиционной для MK системы боя из прошлых игр, дав взамен каждому бойцу несколько различных боевых стилей. К тому же, это был первый MK, включавший в себя режим «Konquest», который в следующих частях был развит до полноценной сюжетной приключенческой игры. Deadly Alliance стала первой игрой в серии, которая была выпущена сразу на игровых приставках, указав на упадок рынка аркадных автоматов в США.
Следующая игра серии − Mortal Kombat: Deception (во Франции названа MK: Mystification, а порт для PSP — MK: Unchained) также включала в себя несколько новых игровых режимов: Puzzle Kombat, похожий на Тетрис, и Chess Kombat (подобие шахмат).
Предпоследняя на данный момент игра серии — Mortal Kombat: Armageddon — должна завершить современную историю мира MK, включив в себя всех бойцов, которые когда-либо появлялись в серии. Также в MKA появилась новая мини-игра, похожая на Mario Kart, — Motor Kombat. На данный момент последней игрой серии является Mortal Kombat vs DC Universe. Игра представляет из себя кроссовер между вселенной Mortal Kombat с миром американских комиксов от издательства DC, в которую входят такие персонажи, как Супермен, Бетмен и Джокер. Игра создана на движке Unreal 3.

Добивания, которые появлялись в серии, включают помимо «традиционного» Fatality:

  • Friendship (русск.дружба ): предложение проигравшему противнику символа дружбы
  • Babality: превращение проигравшего бойца в ребёнка
  • Animality (русск.озверение ): превращение в животное с последующим растерзанием оппонента
  • Brutality (русск.жестокость ): уничтожение врага при помощи длинной комбинации ударов
  • Hara-Kiri (русск.харакири ): спецприём, позволяющий проигравшему сопернику выполнить самоубийство до того, как выигравший боец сделает ему Fatality

Babality и Friendship были созданы в качестве шутливых, «не жестоких» добиваний — своего рода «укол» в сторону американской Комиссии Конгресса по расследованию насилия в видеоиграх, которая очень жёстко критиковала серию. Многие фанаты были обеспокоены введением таких добиваний, которые, по их мнению, портили мрачный стиль игры. Стиль «откровенной жестокости» и мрачная атмосфера вернулись в Mortal Kombat только с выпуском МК4. Из-за откровенно показанных сцен жестокости MK всегда был темой для обсуждения и всегда оставался в центре дебатов о насилии в видеоиграх.

Смена палитр и боевая система

Mortal Kombat больше других файтингов середины 90х был знаменит перекрашиваением некоторых спрайтов персонажей, для того чтобы использовать их в качестве новых бойцов. Это наиболее ярко отразилось в случае с персонажами типа «ниндзя». Многие популярные бойцы в игре были созданы при помощи такого перекрашивания. Однако, в отличие от других «перекрашенных» пресонажей, типа Рю, Кена, Акумы и других, у которых были разные головы и которые из-за этого более отличались друг от друга, перекрашенные персонажи MK имели разные спецприёмы, делающие каждого бойца более уникальным с точки зрения геймплея. Перекрашенные персонажи состоят из 8 мужчин ниндзя (Скорпион, Саб-Зиро, Рептилия, Смоук, Ермак, Рэйн, Нуб-Сайбот и Хамелеон), 4 женщин ниндзя (Китана, Милена, Джейд и Камелион), и трёх кибер-ниндзя (Сектор, Сайракс и Смоук-киборг), вместе составляя 15 персонажей — почти четверть от общего количества бойцов. Когда серия перешла в 3D, каждый ниндзя получил свой более уникальный облик (особенно это коснулось Рептилии, который стал более похожим на ящера).

Двухмерные игры серии редко сравниваются со своими современниками в плане различия геймплея у разных персонажей. Персонажи двухмерных частей MK, за исключением секретных персонажей и неиграбельных боссов, различались только спецприёмами и добиваниями. В то время, как персонажи в других файтингах различались по скорости, дальности ударов, весу, обычным приёмам, силой приёмов, скоростью ходьбы, высотой прыжка и так далее. Само собой это привело к увеличению важности спецприёмов в геймплее, так как они были единственной уникальной особенностью персонажей. По сравнению с другими файтингами того времени, MK имеет больший набор различных спецприёмов. На этот счёт имеются два мнения: критики утверждают, что геймплей MK хуже, из-за отстутствия сложности по сравнению с другими играми того времени. Те же, кто поддерживают геймплей MK, считают, что сложность геймплея делает игру более трудной для обучения и не добавляет реальной тактической глубины. В любом случае, в играх из серии MK, вышедшие после MK4, разработчики изменили это, дав всем персонажам разные наборы обычных ударов (боевых стилей). Большая часть персонажей имеет в этих играх два рукопашных стиля боя и один — с оружием. Только бойцы типа Онаги представляют из себя исключение — у них только один стиль боя. Для MKA количество боевых стилей было уменьшено до 2 на персонажа.

«Пасхальные яйца» и секреты

Mortal Kombat был одной из первых игр, которые включили в себя секретных персонажей и «пасхальные яйца». Mortal Kombat 3, к примеру включал в себя спрятанную игру Галаксиан. Многие секреты в серии требовали для открытия сложных действий и случайностей. В 1992 году, в первой аркадной игре серии, во время сражения на фоне Яма (The Pit), игрок мог получить право на сражение со скрытым бойцом Рептилией. Для этого ему было необходимо победить с двумя Чистыми Победами (то есть не получить не одного удара), сделать Фаталити и не нажимать блок во время боя. Также необходимым условием было, чтобы во время боя на фоне Луны пролетали различные предметы. Рептилия был по сути объединением Скорпиона и Саб-Зиро: он использовал приёмы обоих бойцов, а также был быстрее нормальных противников. В MK2 Рептилия был переработан в полноценного персонажа со своими приёмами, и стал доступен с самого начала игры. В первой и второй части MK на Сеге Генезис были свои, уникальные для этой версии, пасхальные яйца — на фоне Яма в MK1 на фоне луны иногда пролетала голова президента Проуб Софтвейр (Probe Software) Фергюса МакГоверна, в MK2 Рейден на фоне Оружейная мог исполнить специальное добивание Фергалити.

Читайте также:  Как создать образ группы компаний

Некоторые пасхальные яйца происходят из шуток, которые ходили внутри компании Мидвей. Наилучший пример — это знаменитое «Toasty!», которое попало в игру в виде небольшого изображения Дэна Фордена (композитора серии), которое появлялось из угла экрана во время игры (как правило после исполнения апперкота) и пело Toasty! (игроки могли сразиться со Смоуком, когда изображение появлялось на фоне Портал в MK2, для этого нужно было нажимать Вверх + Старт во время произношения Toasty!). Следующие игры серии, включили в себя некоторые другие шутки произошедшие таким же способом. В MK4 персонажи быстро произносили непонятные фразы и крики во время боя (по большей части — глупые словосочетания на испанском, типа «Играй на пианино») в стиле похожем на выкрики Рейдена в первых двух играх. Ещё одна интересная деталь в MK4, Форден также выкрикивал «Toasty 3D!» Также «Toasty!» появляется в игре Mortal Kombat: Shaolin Monks, случайно во время проведения комбо. Нажав кнопку Start во время выкрика «Toasty!» можно получить 1000 очков опыта.

Также очень распространённым был слух о присутствии в первой игре Mortal Kombat красного ниндзя Скорпиона из жёлтого цвета в красный, а имя заменяла на сообщение об ошибке: «Error Macro» (имя Ermac является сокращением этого сообщения). Некоторую роль в появлении слухов об этом персонаже сыграла и строка статистики в первых релизах игры с обозначением «Ermacs», значение которой никогда не менялось. Также подливала масла в огонь надпись «Ermac Who?», которая появлялась иногда в MK2 перед боем. Но в этой же части игры разработчики анаграммой «Ceamr Odse Nto Exits» (расшифровывается как «Ermac Does Not Exist» — с англ. «Эрмак не существует» ) опровергли слух о существовании Ермака. В аркадной версии нового Ultimate Mortal Kombat 3 разработчики всё же решили создать персонажа Ермак как секретного, играбельного бойца со своими приёмами, открыть которого можно введя несложный код — 12344-44321. В версиях для домашних консолей он был доступен с самого начала игры.

Ещё в игре Mortal Kombat можно более легко сразиться с

В Mortal Kombat II на арене The Pit II на втором мосту можно увидеть стоящих в боевой стойке Лю Кенга в зелёных штанах и некого горящего человека. Первый получил прозвище Хорнбакл (англ. Hornbuckle ) из-за строки появляющейся в игре после титров «Who is Hornbuckle?» (с англ. «Кто такой Хорнбакл?» ) связанной с именем одного из тестеров игры. Горящий человек получил у фанатов прозвище Торч (англ. Torch — Факел ) и позже был введён в MKDA в качестве секретного персонажа под именем Блейз (Midway не смогли назвать его Торч из-за проблем с авторскими правами).

Источник

Mortal Kombat

Из Википедии — свободной энциклопедии

Логотип серии игр с драконом в кругу Жанр файтинг Разработчики Первая игра Mortal Kombat
(1992) Последняя игра Mortal Kombat 11
(2019) Официальный сайт​ (англ.) Медиафайлы на Викискладе

Mortal Kombat (MK) (МФА: [’mɔ:rtəl kəm’bæt] , от англ. Mortal Combat — Смертельная битва ) — серия видеоигр в жанре файтинг, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом. Игры этой серии изначально разрабатывались Midway Games для аркадных автоматов, а впоследствии были перенесены на другие платформы. Портированием на домашние игровые консоли занималась Acclaim Entertainment. После банкротства Midway Games в 2009 году все активы перешли в собственность Warner Bros., включая права на франшизу, принадлежащие в настоящее время Warner Bros. Interactive Entertainment.

Первоначально у разработчиков была идея сделать видеоигру с участием Жана-Клода Ван Дамма, но вместо этого был создан и выпущен в 1992 году Mortal Kombat. Оригинальная игра получила продолжение в последующих играх серии и других адаптациях, в числе которых фильмы, мультфильмы, сериалы, комиксы, карточные игры, также был организован тур с костюмированным шоу. Наряду со Street Fighter, Mortal Kombat является одной из самых успешных и влиятельных франшиз среди файтингов за всю историю видеоигр.

Серия известна высоким уровнем насилия, в первую очередь, своей системой кровавых добиваний — Fatality, требующей последовательности нажатия кнопок для выполнения, которая, в частности, привела к созданию ESRB. В самом названии серии также использовали букву «K» (кей) вместо «C» (си), тем самым умышленно создавая неправильное написание слова «Combat», такое написание «Kombat» сохранилось в последующих играх серии. Ранние игры серии были особенно известны реалистичными спрайтами из оцифрованных движений живых актёров, а также частым использованием смены палитры для создания новых персонажей.

Источник

История серии Mortal Kombat. Часть 1. Эд Бун и аркадные автоматы, создание вселенной, рождение легенды, неслыханная популярность и обвинения в жестокости

Продолжение: История серии Mortal Kombat. Часть 2. Выход Mortal Kombat II и становление культурного феномена Друзья, сегодня мы начинаем цикл статьей, посвященный истории легендарной серии жестоких файтингов Mortal Kombat. Во время подготовки цикла мы просмотрели множество разной информации — интервью разработчиков, материалы исследователей игровой индустрии, разборы возможностей каждой игры — чтобы показать рождение серии и её эволюцию.

Поскольку серии исполняется 27 лет, материала набралось много, так что мы разделили его на несколько статей. Сегодня мы расскажем о том, кто такой Эдвард Бун (Edward Boon), чем он занимался, как к нему пришла идея сделать файтинг и как сформировался коллектив, придумавший оригинальную Mortal Kombat.

Также скажем пару слов о релизе Mortal Kombat, о том, что популярность она обрела еще до выхода, как её пытались запретить из-за жестокости в США и Европе и как, в конечном итоге, она привела индустрию к формированию системы цензурирования и оценки видеоигрового контента ESRB.

Эд Бун и карьера программиста аркадных автоматов

Сразу после окончания университета Бун устроился на работу в компанию Williams Electronics Games, которая производила автоматы для казино и развлечений. Там он за два года разработал около 20 пинбольных автоматов.

Для юных читателей поясним, что это механическая игровая система, в которой надо набирать очки, манипулируя одним или более металлическими шариками при помощи специальных лапок. Тематика в пинбольном автомате могла быть самой разной — от «Битлз» до «Терминатора». Такие были популярны в 80-е годы 20 века в США, вместе с аркадными автоматами, но позже были почти полностью вытеснены последними.

Я часто приходил к ним, смотрел, чем они занимаются. Это было так круто! Да, создавать пинбольные автоматы было интересно, но [полноценные] видеоигры — еще интереснее. Мне удалось поставить одну систему в своем кабинете, чтобы одновременно заниматься пинболом и экспериментировать с видеоиграми.

После выхода NARC, Буну, видя его интерес, предложили поработать над видеоиграми. Midway начала параллельную разработку сразу нескольких новых игр, опыт и навыки Буна могли им пригодиться.

Руководил отделом Юджин Джарвис (Eugene Jarvis), с которым Бун был в хороших дружеских отношениях. Ранее они вместе разработали пинбольный автомат F-14 Tomcat. Также в команде был Джон Тобиас (John Tobias), с которым Бун подружился, и который разработал техническое решение, позволяющее оцифровать живых актеров и использовать их в играх.

В то время все было гораздо проще. Мы собирались и думали, как сделать следующий этап, из необходимости находили решение. Никаких дизайн-документов и формальностей, и уж тем более профессиональных актеров. Я сам изображал игрока в американский футбол: надевал защиту и бегал на беговой дорожке. До сих пор помню странное ощущение, когда обрабатывал изображения с самим собой.

Посмотреть на то, как проходила запись анимаций одного персонажа с помощью реального актера можно из уникального архивного видео (заодно увидите молодого Эда Буна — он почти не изменился за эти 27 лет), примерно на 2 минуте:

Читайте также:  Бизнес идеи сувениры производство

Рождение легенды

В середине 1991 года вышла Street Fighter 2 и сразу получила огромный успех. По воспоминаниям Буна, люди выстаивали целые очереди, только чтобы сыграть в неё. Естественно, детище Capcom обсуждали и в команде Midway.

Посмотрите запись геймплея оригинальной игры для SNES, а также заметьте, насколько естественней оказалось решение записывать реальных людей вместо изготовления анимаций:

Оценив Street Fighter 2, Бун довольно быстро решил — нужно сделать файтинг, но он должен быть лучше. Ему и раньше приходила в голову идея сделать файтинг, но теперь он понял, что именно необходимо. Если в Street Fighter 2 графика была похожа на нарисованное вручную аниме, приемы были мягкими, а крови не было вообще, то в файтинге Буна все должно было быть наоборот:

Сделаем игру про плохишей. И пусть там будет кровь. Это будет MTV-версия Street Fighter.

Это напрашивающееся решение, учитывая эпоху популярности боевиков — Голливуд успешно эксплуатировал тему «стрельбы во все, что шевелится», и самых разных боевых искусств — «Рокки», «Над законом», «Кровавый спорт», «Кикбоксер», «Двойной Удар», «Выход Дракона», «Лучшие из лучших» — все не перечислить.

Один из этих фильмов и стал прообразом к сюжету и игровому миру Mortal Kombat. Речь о картине «Кровавый спорт», в которой влиятельные люди собирают со всего мира бойцов разных видов боевых искусств на турнир. Можете посмотреть фильм сами:

Победитель получает все, но участникам турнира грозит опасность не только на ринге, но и в моменты отдыха. В этом фильме Буна особенно восхитил Жан-Клод Ван Дамм (Jean-Claude Van Damme).

Команда решила не изобретать велосипед, а купить лицензию, заручиться известным именем и выпустить игру, как ныне модно говорить, по франшизе. У Williams Entertainment были нужные связи — ранее она сделала аркадную игру по мотивам «Терминатора».

Однако выяснилось, что Ван Дамм «подписал договор с Sega». К счастью для нас, что-то там не срослось:

Странно, что игру с ним мы так и не увидели. Прошло 25 лет, но я всё еще жду её выхода.

Команда Midway тоже не унывала — решено было придумать новых персонажей, переработать игровой мир, придумать новый сюжет. Поскольку никто из команды не занимался боевыми искусствами, Джон Тобиас пригласил нескольких своих знакомых, разбиравшихся в этой теме.

Тогда не существовало «зелёного экрана», мы снимали людей на фоне стены и обрабатывали каждый кадр вручную. Брали его и удаляли края. Мы были молоды, полны сил и энергии, могли позволить себе задерживаться до ночи в офисе и всего за несколько недель оцифровали все позы и движения.

Бета-тестирование состоялось через пять месяцев после начала разработки, в игре было всего 6 основных персонажей — Лю Кенг, Рейден, Скорпион, Саб-Зиро, Кано, Джонни Кейдж. Сони Блэйд еще не существовало. Все прошло на ура, вот как Бун описывает это событие:

Когда случалось что-то [по тем временам] безумное, например, у бойца появлялась кровь, проводили фаталити или какой-нибудь эффектный прием вроде апперкота, люди в буквальном смысле бегали от восторга. Они стояли вокруг автомата и бегали вокруг него!

В общей сложности разработка Mortal Kombat заняла 8 месяцев, в команде было всего четыре человека. Все это кажется невероятным, учитывая то, что более-менее опытный игрок мог пройти игру за 30 минут:

Сейчас, конечно, все это выглядит крайне архаично, но по тем временам было чем-то невероятным. Так что если вы их не застали, не стоит и критиковать. Бун программировал действия персонажей, их особые комбинации и фаталити, а также другие игровые механики.

Всей практической реализацией, добавлением идей и фич, программированием движений занимался я.

Джон Тобиас находил людей для записи, подбирал костюмы и создавал образ каждого бойца, оцифровывал изображения, делал анимации. Уровни и остальную графику рисовал Джон Фогель (John Fogel), а Дэн Форден (Dan Forden) записывал звук.

Примечательно, что при создании персонажей разработчики не сильно креативили. Прообразом Джонни Кейджа был сам Ван Дамм, персонаж также получил его коронный прием из «Кровавого Спорта» — удар в пах.

Брюс Ли стал прообразом Лю Кенга — шаолиньского монаха, и, в целом, персонаж на основе китайского актера присутствовал во всех файтингах того времени. Забавный факт — актёр, исполнявший роль в игре, наотрез отказался бриться, поэтому Лю Кенг ходил с густой шевелюрой, что невозможно для монахов Шаолиня.

Не обошлось без «ниндзя», которыми массово увлеклась поп-культура середины 80-х — их вы могли видеть в лице Скорпиона и Саб-Зиро. Образ Рейдена основан на японском боге грома «Рейджин». Посмотреть на актеров, которые исполняли роли этих персонажей вы можете в следующем видео:

Женских персонажей не планировали, но руководство потребовало добавить бойца женского пола — так появилась Соня Блейд. Она заменила Кёртиса Страйкера, которого добавили в следующих играх серии. В 1991 году разработчикам было некогда придумывать новый образ, поэтому они оставили старый, заготовленный для Страйкера. Так Соня стала «офицером спецназа армии США» и бой-бабой.

Как появилось название Mortal Kombat

Прошло много лет, но Бун до сих пор помнит, как прототип обрел свое имя. Вот что он рассказал по этому поводу:

Мы перебрали множество безумных названий: Kumite («Схватка»), Death Blow («Дыхание смерти»), Final Fist («Финальный кулак»), Dragon Attack («Удар Дракона) — из названия песни Queen — и все это забраковали. Они походили на название стереотипного фильма о боевых искусствах.

И как-то раз я написал на доске слово Combat («Битва»), но заменил первую букву на K — Kombat, чтобы отличаться, иметь уникальное название. Было, что называется, «тепло», но чего-то явно не хватало.

Однажды к нам зашел дизайнер Стив Ричи (Steve Ritchie), с ним мы делали пару пинбольных автоматов, и спросил, что написано на доске. Я рассказал, как мы пытаемся придумать название для файтинга. На тот момент было просто Kombat. А он говорит: «Почему вам не назвать игру Mortal Kombat?». И я такой: «Боже мой, да, вот оно!».

А какое на ваш взгляд название подошло бы Mortal Kombat в других условиях? Мы подготовили опрос, чтобы вы могли на него ответить!

Какое альтернативное название подходит вместо Mortal Kombat

Что Mortal Kombat изменила в файтингах

К игре не пришел бы успех, если бы не ряд прорывных идей, еще нереализованных в файтингах того времени, либо существенно переработанных Буном. Мы кратко перечислим самые важные:

    Иная система управления. Всего четыре кнопки для направлений (Вверх, Вниз, Вперед, Назад), и всего четыре кнопки ударов (Верхний удар рукой, Нижний удар рукой, Верхний удар ногой, Нижний удар ногой). Блокирование удара было назначено на отдельную кнопку. Кроме того, в игре почти не требовалось вращать джойстиком для выполнения спецприемов, что было в новинку в те годы.

Все персонажи имели одни и те же основные удары и одинаково перемещались. Различались они скоростью передвижения и нанесения ударов, уроном, дальностью удара и спецприемами. Так, Кано ударом ногой вприсядку наносил урона больше остальных бойцов, а Рейден ударом ногой в прыжке настигал противника на самой большой дистанции. «Верхний удар рукой» у каждого персонажа отличался — мог быть сильным ближним ударом рукой или головой.

Mortal Kombat был первым среди файтингов, где некоторые специальные приемы проводились без зажатия кнопки удара (например, «торпеда» Рейдена: назад, назад, вперед), а нажатие на любую кнопку удара, если противники стояли далеко друг от друга, приводило к проведению приема, отличающегося от обычного. Например, «Нижний удар рукой» мог привести к удару по корпусу, а мог быть броском.

Самой запоминающейся геймплейной фичей стали Фаталити — особые добивания, призванные красиво умертвить уже побежденного соперника. Например, Рейден выпускал молнии из рук в голову оппонента и ждал, пока она не взорвется. А Саб-Зиро вырывал голову проигравшего оппонента вместе с позвоночником.

Читайте также:  Как открыть строительно монтажную фирму

Еще одна известная фича Mortal Kombat — это «джагглинг» или удары по бойцу, который находится в воздухе. Разработчики здраво рассудили, что пока боец в воздухе, то игрок не может им управлять, а значит, его персонаж абсолютно беспомощен и открыт для атак до тех пор, пока не приземлится. Особо умелые игроки могли подбросить противника и продолжать его колошматить в воздухе до тех пор, пока не опустеет полоска здоровья.

Блокирование ударов в Mortal Kombat сильно отличалось от той механики, что использовалась в файтингах того времени. Во-первых, он ставился отдельной кнопкой, не нужно было зажимать кнопку «назад». Во-вторых, даже блокированный удар наносил урон, пусть и небольшой, но можно было полностью закрыться от атак, присев и зажав «блок». В-третьих, у противника все равно оставался вариант — провести бросок и раскрыть бойца. В-четвертых, персонаж не отъезжал назад, что позволило удерживать позицию и быстро переходить в контратаку.

Разные тактики и гибкость геймплея. В те далекие времена мало кто о таком задумывался, но разработчики в ходе тестирования видели недостатки игровой механики каждого персонажа, а также получали обратную связь от других людей. В итоге в Mortal Kombat было несколько стилей ведения боя, они были более тактическими, чем в других играх того времени. Был простор для хитрости и заманивания, а также шанс воспользоваться ошибкой оппонента, чтобы повернуть ход боя в свою пользу.

Удивительно, но предмет этой статьи оказался первым файтингом, в котором был секретный персонаж, причем открыть его было непросто. Речь идет о Рептилии, причем только в версии для SNES он был полноценным отдельным персонажем. В остальных версиях использовался набор движений Скорпиона и Саб-Зиро, выбираемый случайным образом, и перекрашенные в зеленый спрайты ниндзя.

Когда исходный код стал доступен для анализа, фанаты нашли ряд неиспользуемых возможностей. У Джонни Кейджа должен был быть удар «Щелчок», но появился он только в Mortal Kombat: Deadly Alliance, как часть стиля Карате. В виде отдельного спецприема этот удар был и в Mortal Kombat (2011). Одним из добиваний Шанг Цунга могло быть отрубание головы, и для этого были созданы спрайты отлетающих голов других персонажей.

У боссов также должны были быть добивания и фаталити, например, Горо мог своими четырьмя руками сжимать голову оппонента, пока та не взорвется. Из-за нехватки времени они так и не появились.

Сюжет Mortal Kombat

События серии Mortal Kombat развиваются в альтернативной реальности, в которой существует 6 основных миров — Земное Царство, Нижнее Царство (Преисподняя), Внешний Мир, Мир Порядка, Мир Хаоса и Эдения. Над ними стоят Старшие Боги, придумавшие турнир Mortal Kombat, позволяющий жителям одного мира завоевать другой. Для этого нужно одержать десять побед подряд в турнире «Смертельная Битва».

На момент начала игры, войны Внешнего Мира победили в 9 из 10 турнирах, а игрок оказывается на последнем, 10, который определит — может ли Внешний Мир поглотить Земное Царство или нет. Главными антагонистами были колдун-предатель Шанг Цунг и Горо его ученик из расы шоканов. На деле сюжет был реализован очень просто — игроку нужно было выбрать одного из персонажей, одолеть шестерку других, под-босса и босса.

Каждый из персонажей по-разному оказался на турнире. Лю Кенг стал избранником монахов Шаолиня и должен был победить Шанг Цунга и Горо, восстановив баланс добра и зла. Рейден, Джонни Кейдж и Саб-Зиро были приглашены на турнир, Скорпион явился по собственной воле, а Кано захотел ограбить золотой дворец Шанг Цунга. Соня Блэйд преследовала Кано и со своим отрядом оказалась в заложниках у Шанг Цунга.

На этом, собственно, всё — никаких диалогов, роликов и пафоса. Просто бои, причем сыграть за плохишей было нельзя — земляне всегда побеждали. После победы появлялось текстовое сообщение, в котором сообщалось, что было дальше:

Других участников он считал недостойными своего мастерства — Рейдену быстро наскучило состязание смертных, после чего он пригласил других богов участвовать в «Смертельной битве». Она длилась годами и бесконечные воины привели к окончательному уничтожению Земного Царства. Приятного дня.

Выше мы уже писали, что Эд Бун не планировал серию, поэтому некоторые концовки выглядят апокалиптично. Успех игры позволил переиграть эти планы.

Коммерческий успех

Эд Бун вспоминает, что идея «Street Fighter про плохишей» захватила многих:

Дистрибьюторы из Лос-Анджелеса донимали компанию звонками, из Нью-Йорка прилетали люди, услышавшие о тестировании нашей игры и хотели её оценить.

Все, что мы написали выше, звучит здорово само по себе, но мы знаем много игр с отличными идеями и хорошей реализацией, которые просто не находят своего покупателя на рынке.

В случае с Mortal Kombat была и обычная удача. Компания, на которую работал Бун, в основном производила пинбольные и аркадные автоматы. Звезды сложились таким образом, что на фабрике заканчивался производственный план. Дальше рабочим нечего было делать и чтобы избежать простоя руководство фабрики попросило Буна ускорить доводку игры до кондиции.

Наша игра стала аркадным хитом, автоматы продавались десятками тысяч. Насколько я помню, мы почти в 3 раза превысили продажи предыдущей самой продаваемой игры Midway. Это было потрясающе.

Некоторое время фабрика производила только автоматы с Mortal Kombat, которые распространялись по всей территории США. Когда публика оценила игру, фабрика перешла на круглосуточный (!) режим работы и так продолжалось несколько недель, пока компания не удовлетворила спрос. Так, по крайней мере, считает Бун.

В то время на рынке присутствовало много игровых консолей, вроде SNES. Компания Acclaim подключилась к портированию исходного кода для всех из них, вовремя распознав в Mortal Kombat потенциальный хит. Это существенно подняло доходы, но были и последствия.

Жестокость и цензура видеоигр

Дело в том, что руководство Acclaim потратило 10 000 000 долларов только на рекламу Mortal Kombat. Когда Эд Бун услышал об этом, то был растерян и просил «сбавить обороты», но он ошибался — игра получила известность не только в США, но, также, в Европе и Японии.

В интервью он высказал свое личное мнение, что реклама по ТВ, где подростки собираются в толпу и кричат «MORTAL KOMBAT!» была «позорной». Вы можете посмотреть её на видео ниже:

Под светом телевизионных софитов внимание на Mortal Kombat обратили не только подростки, но и их родители. Игра давно вышла, команда Midway работала над сиквелом, и тут, внезапно, в обществе начался дискуссия о насилии в компьютерных играх.

Mortal Kombat шла в первых рядах множества жестоких видеоигр, выпущенных в ранние 90-е ( Doom, Lethal Enforcers, Time Killers), поэтому политики часто её обсуждали в числе прочих. Конечно, в период шумихи в Конгрессе США и по ТВ были те, кто призывал подобные игры запретить.

Поэтому от нас, авторов Doom, Night Trap и других игр, также потребовали сделать пометку «В этой игре есть насилие» и рейтинг «17+». Мы были согласны с этим, поскольку не хотели, чтобы игру увидели маленькие дети.

Однако крайних мер удалось избежать. К обществу пришло понимание о необходимости системы рейтингов. И в 1994 году в США и Канаде заработала некоммерческая организация ESRB, оценивающая рейтинг той или иной видеоигры. В 2003 году заработал её европейский аналог — PEGI, а немного позже аналогичные организации появились во многих других странах мира.

Сейчас область видеоигр гораздо безопаснее для маленьких детей, чем 20 и даже 10 лет назад, хотя периодические споры на тему жестокости и насилия все еще бурлят. А в каком возрасте вы познакомились с Mortal Kombat? Мы подготовили опрос на эту тему:

Сколько лет вам было, когда вы впервые сыграли в Mortal Kombat

Источник

Оцените статью