Как назвать свою игровую компанию

Генератор названий команд:

Дополнительные опции

Название для спортивных, киберспортивных, музыкальных, клановых команд.

Собрал команду, но не знаешь какое название ей придумать? 777name решит эту задачу. Одной кнопкой подбирается название из выборки миллиона рандомных слов, подходящих для названий.

  • Впишите ваше ключевое слово, например: chanel или ютуб. Заданное слово будет всегда выводиться первым при генерации.
  • Супер-прилагательное – если поставить галочку. То перед названием будет выводиться «положительное» прилагательное.
  • Иностранные слова – выберите нужный язык и генератор будет выдавать случайное иностранное слово.
  • Красивые слова на тему – выберите нужную рубрику и генератор будет выбирать случайное слово на заданную тематику.
  • Также вы можете указать приставку для названия, выбрать регистр и каким символом разделять слова в названии
  • Либо просто нажмите на кнопку с изображением в этом случае настройки выберутся случайным образом.

Примеры названий каналов:

  • Klan Panebatavi
  • un spécialiste
  • キュー
  • Виконт
  • un occhio
  • мельпомена999
  • СУПЕР ПРОМЕТЕЙ и ребята
  • ДРУЖЕЛЮБНЫЙ ДЕЙМОС
  • ТЕНЕНЕТ
  • ХЕХ GO
  • ReReT
  • la musica
  • Команда Решефа
  • Шувууйя
  • This is Марвел
  • GG_Herishef
  • КvZZZZ
  • Свинцовый указ
  • BoysForSLAVA
  • Южно-китайские тигры

Источник

Как назвать свою игровую компанию

Это процесс нацеленный на разработку наименования компании, бренда или торговой марки. Казалось бы, что тут сложного, ведь это просто какое-то слово, которое может придумать любой, однако не все так просто, ведь в этом процессе много «подводных камней».

К примеру, придумали вы название «Мир обоев», а оказывается, что такое название уже кем-то используется, домены заняты, зарегистрировать юр.лицо или торговую марку не получается по тем же причинам: оно не уникально, т.к. массово используется на рынке.

Название (naming) должно быть уникальным хотя бы в вашем классе МКТУ (международная классификация товаров и услуг, каждый вид деятельности или товар имеет свой класс, название должно быть уникально в конкретном классе и конкретном регионе).

Самая простая проверка уникальности это наличие свободного домена 1 к 1 с вашим названием, в нашем бесплатном генераторе названий вы сразу можете выбрать подбор домена и моментально проверить его доступность по 1 клику.

Другой способ проверки уникальности это зайти на официальный сайт базы юридических лиц вашей страны и вбить ваше название в поиске, чтобы увидеть есть ли подобные названия, среди уже зарегистрированных юр. лиц.

Какие бывают виды названий?

Виды нейминга для компании или торговой марки, давайте разберемся.
Самые популярные виды формирования названия:

1. Описательный – описывает или указывает на сферу деятельности. Такие названия мы видим повсеместно. Часто, они встречаются в небольшом сокращении: «РосМеталлСнаб» или «СпецБетонПоставка». Такие названия хорошо описывают то, чем занимается компания, это дает целевой аудитории прямой ответ. Однако такой вид формирования названия очень популярен, а значит сложно будет выделиться среди конкурентов и найти короткое и уникальное название.

2. Эмпирический – отражает преимущества бренда, т.е. в названии зашифрованы ваши преимущества или сильные стороны, это может быть «скорость доставки» или «экологичность» продукта. Для примера: «БыстроЕд» или «ЭкоДрайв».

3. Фэнтезийный – выдуманные названия, неологизмы. Этот способ часто используется мировыми брендами (пр. samsung, nokia, adidas и т.д.), название само по себе ничего не означает в смысловом плане (или непонятно большинству клиентов), однако оно имеет максимальные шансы быть уникальным и коротким. Чтобы создать такое название в нашем генераторе названий можно использовать ввод разных слогов, которые будут калькулироваться между собой.

Критерии хорошего названия:

1. Запоминаемость – название должно хорошо восприниматься целевой аудиторией. Предпочтение отдается коротким названиям, ведь чем короче, тем проще запомнить название, однако название более длинные или состоящие из 2 или 3 слов тоже имеют шанс на успех, если легко читаются и воспринимаются. У более длинных названий больше шансов на патентную чистоту.

2. Патентная чистота – возможность зарегистрировать нейминг, как торговую марку или юридическое лицо. Этот шаг неизбежен, т.к. название необходимо запатентовать, чтобы избежать проблем среди конкурентов.

3. Отсутствие негативных эмоций – выбирая название помните, что оно не должно означать или намекать на что-то негативное или пренебрежительное, на такое название целевая аудитория может остро отреагировать. Если название не имеет четкого смысла, проверьте его перевод на разные языки, чтобы избежать негативных значений на разных языках.

Читайте также:  Варкрафт 3 как сделать свою компанию

4. Лаконичность – простота читаемости, легкость восприятия. Избегайте сложных сочетаний букв, желательно гармоничное наличие гласных и согласных букв. Попробуйте «телефонный тест», продиктуйте название по телефону своим друзьям или знакомым, если они не переспросят «Как, как?», то с названием все хорошо.

Источник

О выборе названия к игре

Недавно в своей статье я раскрывал сложности разработки и доведения до конца своего первого проекта в одиночку. Но я не раскрыл одного достаточно важного момента — названия. В самом деле, грамотно выбранное название может сыграть немалую роль в привлечении аудитории.

Введение. Научная постановка проблемы

Вообще, придумывать название лучше всего, когда проект близится к окончанию. Хотя в большинстве случаев так и происходит.

Итак, решив придумать название для своей игры, я полез в интернет. Но стоящих статей там не оказалось.

И тогда я решил поставить проблему по-научному, классифицировать названия игр, найти наилучший вариант названий и придумать по образцу свой.

Итак, вот моя небольшая классификация. Предупреждаю, что выбор игр для примеров — это просто то, что пришло на ум, вот и всё, ничьи предпочтения это не должно задевать.

Группа Номер Один, или любителям абстракционизма

Подгруппа внутренних названий

Ну или как это всё дело ещё назвать?

К этой группе можно отнести названия, которые вроде как бы что-то действительно означают, но значение расшифровывается только в самой игре. Примером может служить печально известный Armikrog: из названия игрок не может ничего вынести, но в самой игре Армикрог — название места, где происходит игра.

Плюсы: по запросу выведется только эта игра без сторонних ссылок на похожие запросы; уникальное название, которое может выделяться

Минусы: оригинальное название сложнее запомнить и правильно напечатать; игрок не получает информацию о сути игры

Подгруппа истинно абстрактных названий

Редкая группа названий, которые являются совершенной абстракцией и не раскрывают ни суть игры, ни её внутреннее содержание. Пример: Rymdkapsel (мне тут сказали, что это всё-таки обозначает «космический корабль» на шведском).

Минусы: те же, но название не связано с игрой совершенно, что совсем может сбить игрока

Группа Номер Два, или почти инструкция

Этот тип названий даёт прямые призывы и указания к процессу геймплея. Пример: Cut the Rope (рус. Обрежь верёвку — в процессе игры приходится обрезать верёвки). Может давать инструкции не только к элементарному геймлею, но и давать указания уже по более развитому игровому процессу (Don’t Starve), задавать правила (Move or Die) или указывать на цель игры (Build a Bridge)

Плюсы: игрок сразу понимает, что ему придётся делать в игре

Минусы: если игра не очень известная, её может быть непросто найти

Группа Номер Три, или Имена Собственной Персоной… опять

Нет, здесь уже идёт речь об именах собственных, которые могут хоть что-то рассказать игроку, в отличие от абстракций.

Подгруппа персонажей

Всё-таки имя персонажей может намекнуть, о чём будет игра. В самом деле, какой-нибудь амбал навряд ли будет собирать цветочки, а баскетбольный мячик обычно врагов катаной не рубит (хотя фантазия может быть безгранична). Если в названии будет какой-нибудь Ниндзя, можно сразу понять, что в игре, скорее всего, понадобится скорость или ловкость.
Пример: Super Meat Boy. Приставка «Super» намекает на какие-то особенные характеристики этого персонажа, его героизм.

Плюсы: игрок сразу будет знаком с персонажем; возможно, персонаж может что-то рассказать об игре
Минусы: по сравнению с предыдущей группой всё равно ниже информативность

Подгруппа обстановки

Названия носят более общий характер, объясняют атмосферу, мир, то есть обстановку игры в целом. Пример: Knock-knock (рус. Тук-тук-тук, показывает, что игроку явно придётся столнкнуться с кем-то, кто приходит). Немного из другой разновидности: Limbo (ну тут намёк на лимб)

Плюсы: раскрывает обстановку, в которой игрок будет играть
Минусы: опять же может сливаться со смежными запросами, не всегда чётко даёт понять, как именно трактовать название

Подгруппа аббревиатур

Иногда используются даже аббревиатуры, которые обычно потом расшифроваваются. Примеры: C.A.T.S., S.T.A.L.K.E.R.

Плюсы: Аббревиатуры привлекают внимание и интригуют людей, расшифровка может подробнее раскрывать суть
Минусы: Может быть сложно подогнать слова под аббревиатуру; может возникнуть проблема с нахождением названия.

Группа Номер Четыре, или Микс

А в самом деле, сливать слова, чтобы образовывать новые названия — достаточно хорошая практика. При этом результат, хотя и уникален, может что-то рассказать.
Пример: The Neverhood
Можно изменять привычные слова, но так, чтобы поисковик не исправлял: Scribblenauts

Плюсы: название уникальное, игрок понимает суть
Минусы: название может быть очень сложным. а поисковая система автоматически исправлять

Послесловие

Что же я выбрал? Я выбрал Группу Номер Четыре и решил назвать свой проект так, чтобы вводилась обстановка и раскрывался сюжет, в котором одним из ключевых моментов в будущих обновлениях станет отсутствие солнца. Конкретно — Nullysun, то есть «Нулевое солнце» или вроде того. Я бы не стал так открыто говорить результат, если бы не одна важная ошибка, которую я не учёл:

Читайте также:  Открыть свой бизнес за 1000000

Игроки хорошо запоминали название, но вот с написанием была просто беда — они нередко писали Nullisun вместо Nullysun. Что это означает? Постарайтесь, если название оригинальное, избегать таких букв, как Y, W, опасайтесь сочетаний U/OO, C/K, KS/X и т. д. Особенно это касается тех, кто рассчитывает в том числе или в основном на русскую аудиторию.

Источник

Как появлялись названия для игровых студий?

Все студии с чего-то начинались. Как правило, у кого-нибудь дома собиралась парочка друзей-энтузиастов, которые очень хотели делать игры и мечтали об этом ещё с детства. И самая первая трудность, с которой они сталкивались — название своего детища.

Можно ли пошутить в названии, или оно должно быть серьёзным? Придумать новое слово, или составить цепочку старых? А хотим ли мы, чтобы так нас называли, если вдруг наша игра выстрелит? Все герои нашей статьи подошли к этим вопросам по-разному.

Название студии, подарившей нам историю Белого Волка и обещающей перенести нас в 2077-ой, довольно бесхитростно. В начале девяностых над Польшей ещё витал дух коммунизма, и жизнь геймеров была тяжелой. Им приходилось чуть ли не драться за диски с перезаписями игр, на которых частенько не было локализаций, на рыночных развалах. На нарушения авторского права всем было чихать с высокой колокольни, рынок по большей части был нелегальным, а договоров с разработчиками никто и не думал заключать.

Польше нужен был новый герой. Им стала CD Projekt в лице Марчина Ивински и Михала Кичински. В 1994 году они задумались о том, чтобы импортировать компьютерные игры и распространять их по стране легально. Назвали свою компанию они в честь CD-привода, без которого это было бы невозможно. Немного разросшись, они принялись заключать договоры компаниями типа LucasArts и Blizzard, получая права на дистрибьюцию в Польше.

Конечно, поляки не были предрасположены к покупке лицензий. Зачем это? Можно дешевле откопать на каком-нибудь рынке или скачать из интернета, в конце концов. Для того, чтобы продать лицензионное издание Baldur’s Gate, CD Project полностью перевела игру на польский, добавила к изданию карту мира, руководство по D&D и саундтрек на СD. И такой подход сработал.

Теперь, когда у компании было имя и вес, можно было взяться и за серьёзное дело. В 2002 году было создано подразделение студии, названное CD Projekt RED. На плечи этого подразделения ложилась задача по разработке игр, давняя мечта основателей компании. Почему именно RED? Очевидно, потому что старый логотип компании был красным.

В 2014 году, перед выходом «Дикой охоты» студия сделала ребрендинг, изменила шрифт, и сделала маскотом птицу — красного кардинала. Она, по словам директора компании Адама Бадовски, «неустрашима, амбициозна и уверена в своих силах». Он добавляет, что красный цвет означает энергию, внутренний огонь, который ведет компанию. Он символизирует что-то очень близкое каждому в студии – креативность и страсть, которые они используют для создания лучших RPG в мире.

Bioware создали три врача. Как водится, они были друзьями и всегда хотели разрабатывать видеоигры. Вот только перед тем, как начать действовать, они все втроём окончили музыкальную школу и медицинский вуз, и впереди маячила врачебная практика. Однажды Грег Зещук и Рэй Музика собрались завтракать вместе и решили: пора.

В 1995 году, вписав в свою затею Августина Йипа, Грег и Рэй официально оформили BioWare. Собирались они в гараже одного из друзей, там же и находился первый офис BioWare.

Название студии состоит из двух слов. Первое — bio, в переводе с греческого означает «жизнь» и не может не отсылать к профессиям основателей. Второе — ware — переводится с английского как «изделие», «программы». Вместе это может складываться в «программирование жизни», «софт, созданный биологами», «био продукт» и ещё жнец пойми во что, но я всё же склонюсь к первому варианту.

Ну а как, в конце концов, ещё могли назвать свою студию врачи?

В истории CAPCOM нет гаражей, бедных студентов и безденежных приключений. CAPCOM основали бизнесмены, которые имели чёткий план работы в индустрии и придерживались его. Компания была основана в 1979 году под названием I.R.M Corporation. Изначально несколько мелких предпринимателей сосредоточились на покупке и создании игровых автоматов, и до первых экспериментов на поприще разработчиков они успели несколько раз сменить имя.

Читайте также:  Предприятие выдало займ своему работнику

Вскоре студия стала называться JAPAN CAPSULE COMPUTER, а спустя пол года -SAMBI. При этом их офис переезжал во всё более дорогие районы Осаки, увеличивался в размерах и набирал штат.

К 1983 компания выпускает Little League, которая разрабатывалась три года. Со второй игрой дела пошли более резво, и она была готова уже через три месяца. Дела пошли в гору, игроки обратили пристальное внимание не только на автоматы компании, но и на игры. Что поделать, пришлось открывать отделение по разработке.

В июне 1983 года компания покупает новый маленький офис всё в той же Осаке, и этот офис получает название CAPCOM. Этот офис и должен был отвечать за разработку и распространение игр корпорации. Название — аббревиатура двух слов одного из предыдущих названий — JAPAN CAPSULE COMPUTER. После этого ребята, вроде как, остановились перед своей страстью в переименовании себя, и с тех пор мы знаем студию, создающую самые рок-н-ролльные слешеры, именно под этим именем.

Энди Гавин и Джейсон Рубин — два школьника, которые ходили в одну школу выходного дня при синагоге и безумно хотели создавать игры. Уже в свои семнадцать лет эти ребята сотрудничали с EA как подрядчики и выступали на симпозиуме разработчиков. Но этому, естественно, предшествовала история взлётов и падений.

Ребята оперативно принялись за осуществление своей мечты, но толком не знали, с чего начать, поэтому сначала зарегистрировали название, а потом уже стали разбираться, что делать дальше. В 1984 году они создали Jam Software, названную в честь трех первых сотрудников — Джейсона, Энди и Майка Гоета. Последний всё больше занимался бумажками, и в конце концов был выгнан, когда оказалось, что ни программировать, и рисовать он не умеет. Студия, по сути, состоявшая только из Энди и Джейсона, начала делать игры для Apple II.

Из-за неудачных отношений с малоизвестным и, по слухам, занимавшимся отмыванием денег, издателем Baudville компания оказалась на грани уничтожения и решила начать всё с чистого листа. Так в 1989 году студия и стала называться Naughty Dog. На великий и могучий это переводится как «игривый/непослушный/озорной пёс». По неподтверждённым слухам такое название выбрали из-за того, что у одного из разработчиков был игривый/непослушный/озорной золотистый ретривер.

«Игривый пёс» был не робкого десятка, и решил сразу же привязаться к «большим боссам». Опыта работы с сероватыми издателями молодым разработчикам хватило по самое горло, так что Naughty Dog, имея за душой три «крепких середнячка», звонит в EA. И, неожиданно, их принимают. Вскоре, они, конечно, уйдут на консоли, но это уже совсем другая история.

Братьев Гиймо тоже было немало. Пятеро. И вот, в 1986 году решили Братья Гиймо основать компанию Ubisoft. Создавая компанию, братья даже не помышлял о разработке компьютерных игр. Это был скорее семейный бизнес, и в кресло руководителя сел старший из братьев — Ив Гильмо. Он и по сей день там сидит.

Тогда, в самом начале, название студии записывалось через пробел — Ubi Soft. В привычный нам вид оно пришло несколько позже. Ну, разберёмся, что же это всё значит. «Ubi», вероятнее всего, образовано от английского «ubiquity»(повсеместность, вездесущность, распространенность), что означало о весьма амбициозных планах издательства на будущее.

Однако на одном из форумов я нашла забавный вариант о том, что Ubi означает Union des Bretons Indépendants (англ. Independent Breton Union), что можно перевести как Независимое Бретонское Объединение. Это странно, хоть и не лишено крупицы смысла — братья-то были французами. В любом случае, дополнительный гуглинг не выдал никакой внятной информации про этих ребят, так что давайте остановимся на «вездесущности».

Изначально cфранцузы не занимались собственными разработками, так как не имели соответствующих мощностей и финансов. Однако, благодаря пачке контрактов с Electronic Arts, Sierra On-Line и Micropose на издание их проектов на территории Франции, компании удалось подняться, открыть собственную студию по разработке видеоигр и начать с переменным успехом отправлять нас на поиски истины, в которых всё дозволено.

***

Говорят, что как корабль назовёшь, так он и поплывёт, однако «игривый пёсель» славится многомесячными запарами перед выходами игр, «свободолюбивый» красный птиц с маниакальным сосредоточением вылизывал все квесты для Ведьмака, а студия с довольно тривиальным названием Capcom выпускает самые сумасшедшие слешеры и нервные сурвайвал-хорроры.

Эти корабли явно сами определяют свой курс, движутся вперёд и дарят нам наши любимые игры. А названия, придуманные друзьями в пыльных гаражах, имеют не такое уж большое значение.

Источник

Оцените статью