10 убийственных фактов о профессии палача
Получайте на почту один раз в сутки одну самую читаемую статью. Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте.
Палачи не носили маски
Средневековые палачи, да и палачи в более поздние периоды истории, очень редко скрывали свои лица, поэтому укоренившийся в современной культуре образ палача в маске-капюшоне не имеет под собой реальных оснований. До конца XVIII масок вовсе не было. Палача в его родном городе все знали в лицо. Да и скрывать свою личность палачу было незачем, ведь в древние времена никто даже не помышлял о мести исполнителю приговора. Палач рассматривался всего лишь как инструмент.
У палачей были династии
«Мой дед был палач. Мой отец был палач. Теперь вот и я — палач. Мой сын и его сын тоже будут палачами», — наверное, именно так мог бы сказать любой средневековый кат, отвечая на вопрос о том, что повлияло на выбор им столь «необычной» профессии. Традиционно должность палача переходила по наследству. Все палачи, проживающие в одном регионе, знали друг друга, а часто даже были родственниками, поскольку для создания семей палачи часто выбирали дочерей других палачей, живодёров или могильщиков. Причиной тому вовсе не профессиональная солидарность, а положение палача в обществе: по своему социальному статусу палачи находились на городском «дне».
В царской России палачей выбирали из бывших уголовников, которым за это гарантировали «одежду и еду».
«Проклятье палача» действительно существовало
В средневековой Европе существовало понятие «проклятье палача». Ничего общего с магией или колдовством оно не имело, а отражало взгляд общества на данное ремесло. По средневековым традициям, человек, ставший палачом, оставался им на всю жизнь и сменить профессию по своей воле не мог. В случае же отказа от выполнения своих обязанностей палача считали преступником.
Палачи не платили за покупки
Платили палачам во все времена немного. В России, например, по Уложению 1649 года жалование палачам уплачивали из государевой казны – «годового жалованья по 4 рубля каждому, из губных неокладных доходов». Однако, это компенсировалось своеобразным «социальным пакетом». Так как палач был широко известен в своей местности, он мог, приходя на рынок, брать всё, что ему было необходимо, совершенно бесплатно. В буквальном смысле палач мог питаться так же, как тот, кому он служил. Впрочем, традиция эта возникла не из-за благосклонности к палачам, а как раз наоборот: ни один торговец не хотел брать «кровавых» денег из рук убийцы, но поскольку палач был нужен государству, кормить его были обязаны все.
Впрочем, со временем традиция изменилась, и известен достаточно забавный факт бесславного ухода из профессии французской династии палачей Сансонов, существовавшей более 150 лет. В Париже долгое время никого не казнили, поэтому палач Клемон-Анри Сансон сидел без денег и влез в долги. Самое лучшее, что придумал палач – заложить гильотину. И как только он это сделал, по иронии судьбы, сразу появился «заказ». Сансон умолял ростовщика выдать гильотину на время, но тот был непоколебим. Клемон-Анри Сансон был уволен. А если бы не это недоразумение, то ещё целый век его потомки могли бы рубить головы, ведь смертная казнь во Франции была отменена только в 1981 году.
Палачу доставались вещи казнённого
Существует мнение о том, что палачи всегда снимали сапоги с тела казненного, на самом деле это верно лишь от части. Согласно средневековой традиции, палачу позволялось забрать с трупа все, что было на нем ниже пояса. Со временем же, палачам разрешили забирать все имущество преступника.
Палачи подрабатывали экзорцистами
В средневековой Европе палачи, как и все христиане, допускались в церковь. Однако, на причастие они должны были приходить последними, а во время службы должны были стоять у самого входа в храм. Впрочем, несмотря на это, у них было право проводить обряд венчания и обряд экзорцизма. Церковники того времени считали, что муки тела позволяют изгонять бесов.
Палачи торговали сувенирами
Сегодня это кажется невероятным, но нередко палачи торговали сувенирами. И не стоит тешить себя надеждой, что между казнями они занимались резьбой по дереву или лепкой из глины. Торговали палачи алхимическими зельями и частями тела казненных, их кровью и кожей. Все дело в том, что, по мнению средневековых алхимиков, подобные реагенты и зелья имели невероятные алхимические свойства. Другие же полагали, что фрагменты тела преступника являются оберегом. Самый безобидный сувенир — веревка висельника, которая якобы приносила удачу. Случалось, что трупы тайно выкупались средневековыми врачами для изучения анатомического строения тела.
У России же, как обычно, свои путь: отрубленные части тел «лихого» люда использовались как своеобразная «агитка». В царском указе 1663 года говорится: « Отсеченные руки и ноги у больших дорог прибивать к деревьям, и у тех же рук и ног написать вины и приклеить, что те ноги и руки — воров и разбойников и отсечены у них за воровство, за разбой и за убийство. чтобы всяких чинов люди знали про их преступления ».
Мастерство палача — главное в профессии
Профессия палача была не так проста, как может показаться на первый взгляд. В частности, это касалось процедуры обезглавливания. Отрубить голову человеку одним ударом топора было нелегко, и особо ценились те палачи, что могли сделать это с первой попытки. Такое требование к палачу выдвигалось вовсе не из гуманности к осужденному, а из-за зрелищности, поскольку казни, как правило, носили публичный характер. Мастерству учились у старших товарищей. В России процесс обучения палачей проводился на деревянной кобыле. На неё клали муляж человеческой спины из берёзовой коры и отрабатывали удары. У многих палачей было что-то вроде фирменных профессиональных приёмов. Известно, что последний британский палач Альберт Пьеррпойнт проводил казнь за рекордное время — 17 секунд.
На Руси предпочитали рубить ноги и руки
На Руси способов лишения жизни был множество, и были они весьма жестокими. Преступников колесовали, заливали им в горло расплавленный металл (как правило, этого должны были опасаться фальшивомонетчики), подвешивали за ребро. Если жена по каким-то причинам решила извести мужа, её закапывали в землю. Умирала она долго и мучительно, а сострадательные прохожие могли оставлять деньги церковные свечи и на похороны.
Если в Европе палачами приходилось чаще рубить головы и поджигать костры, то в России судебные приговоры чаще указывали калечить, а не убивать. По Уложению 1649 года за кражу отрубали руку, кисть или пальцы. Лишиться конечностей можно было за убийство в пьяной драке, кражу рыбы из садка, подделку медных денег и незаконную продажу водки.
Современные палачи не скрываются от общества
Современное общество, в котором декларируются принципы гуманизма, от палачей отказаться так и не смогло. Причём под их личиной часто скрываются политики. Так, летом 2002 года Кондолизза Райс, которая в то время была советником президента США по нацбезопасности, лично дала устную санкцию на использование «пытки водой» (waterboarding), когда человека привязывают и льют ему на лицо воду, как это делали террористу Абу Зубайде. Есть подтверждения и куда более жёсткой практики ЦРУ.
Самым же знаменитым палачом ХХ века является француз Фернан Мейсонье. С 1953 по 1057 им лично было казнено 200 алжирских повстанцев. Ему 77 лет, он и сегодня живёт во Франции, своего прошлого не скрывает и даже получает от государства пенсию. Мейсонье в профессии с 16 лет, и это у них семейное. Его отец стал палачом из-за предоставляемых «выгод и благ»: право иметь боевое оружие, высокая зарплата, бесплатные поездки и налоговые льготы по содержанию пивной. Орудие своей мрачной работы – гильотину «модель 48» — он хранит и сегодня.
Мохаммед Саад аль-Беши — действующий Главный палач Саудовской Аравии. Ему сегодня 45. « Не важно, сколько у меня на день заказов: два, четыре или десять. Я выполняю божью миссию и потому не знаю усталости », — говорит палач, который начал работать в 1998 году. Ни в одном интервью он не обмолвился, сколько казней на его счету, и какие гонорары он получает, зато похвастался, что за высокий профессионализм власти премировали его мечом. Меч Мохаммед «держит острым, как бритва» и «регулярно чистит». Кстати, он уже обучает ремеслу своего 22-летнего сына.
Одним из самых известных палачей в постсоветском пространстве является Олег Алкаев, который в 1990-е году был начальником расстрельной команды и возглавлял СИЗО Минска. Он не только ведёт активную социальную жизнь, но и выпустил книгу о своих трудовых буднях, после чего его назвали палачом-гуманистом.
Морис Хисен никакого отношения к палачам не имеет и книг не писал. Но тема смерти его не оставила равнодушным. Он создал фотосессию, посвящённую смерти человека, и назвал её «Умирать с улыбкой»
Понравилась статья? Тогда поддержи нас, жми:
Источник
«Винтер»: «Ну, палач, делай своё дело»
В рамках КРИЛ-2017 Юрием Павленко была выпущена игра «Винтер», представляющая собой нечто среднее между фанфиком и игрофикацией части сюжетных событий романа Дюма «Три мушкетёра». В строгом смысле это, наверное, всё ещё квест, но сильно сюжетно-ориентированный, так что клонящийся в сторону интерактивной новеллы.
На КРИЛ-2017 — это, пожалуй, наиболее удачный пример игрофикации неигрового произведения, хотя на фоне «Штирлица» и в особенности «Испытаний» — это было совсем не трудно. Впрочем, и в отрыве от прочих участников конкурса «Винтер» именно как игрофикация книги смотрится неплохо, так как обыгрывает всего лишь часть большого литературного произведения, да к тому же с адаптацией под специфику геймплея, а не прямым копированием сцен и текстов. Жаль только, что автор явно не указывает в игре оригинал, потому что с этической стороны это, на мой взгляд, попахивает, а также мешает тем, кто с ним не знаком, обратиться к первоисточнику.
Невеста графа де ля Фер
Становится женой,
И в честь графини де ля Фер
Затравлен зверь лесной.
Охота в лес, трубят рога,
Супруги мчат к руке рука.
Но что с женой, помилуй бог,
Конь рухнул с горяча,
И граф, чтоб облегчить ей вздох,
Рвёт ткань с её плеча.
И платье с плеч ползёт само,
А на плече горит клеймо!
Сюжет игры
Игра основана на событиях самого конца романа «Три мушкетёра», а именно суд над Миледи. При этом, мы играем как за лилльского палача, так и за саму леди Винтер, когда она рассказывает свою историю. Именно её рассказ и составляет основную часть игры, будучи построенным на эпизодах её близких отношений с графом де ля Фер и д’Артаньяном. Не очень оригинальный сценарный ход, но выглядит приятно, да к тому же в ИЛ всё ещё вполне свеж.
Сцены существенно модифицированы по сравнению с оригинальным произведением, особенно те, которые касаются палача.
По сравнению с оригиналом, игра также предоставляет 5 вариантов финалов, точка бифуркации которых находится в самом конце, когда палачу надо принимать решение. То есть, если вам это интересно, то можете выполнить там сохранение и работать уже от этого момента. Думаю, это не такой уж сильный спойлер, а нервы многим может сберечь.
Литературная составляющая
Игра содержит достаточно много лирических отступлений, оформленных как условные кат-сцены, в которых более литературным языком, нежели во время обычного геймплея, автор выписывает сюжетные события для связи игровых эпизодов.
Стиль сильно отличается от текста оригинала, но сам по себе в целом неплох, хотя и не лишён ряда недостатков.
Во-первых, интерактивная литература, особенно парсерная, вообще часто создаёт проблемы из-за традиции именования главного героя во втором лице. Однако в «Винтер» автор не счёл нужным даже попытаться как-то это пригладить. Описания, состоящие из нескольких предложений, однообразно начинаются с «ты», что выглядит не очень:
«Ты задуваешь свечу, и спальня погружается в темноту, только луна тускло светит через окно, позволяя едва угадывать силуэт, но не разглядеть, что-то большее. Ты увлекаешь графа на кровать, избавляясь от одежды. Ваши губы сливаются, языки касаются друг друга, а тела переплетаются. Ты понимаешь , что никогда и ничьи прикосновения, даже прикосновения Фернана , не были тебе так приятны. И никогда ничей запах, даже запах Фернана, не доставлял тебе такого удовольствия. И ты обхватываешь бёдра графа де Ла Фер своими ногами, проводя лучшую ночь в своей жизни.»
Если бы в части этих предложений деепричастные обороты передвинуть в начало, чтобы не все они начинались с местоимения «ты», то текст смотрелся бы получше. К тому же вместо «проводя лучшую ночь в своей жизни» лучше было бы «ощущая, что проводишь лучшую ночь в своей жизни», а то выглядит скорей смешно, чем эротично.
Во-вторых, некоторые слова и обороты очень сильно выбиваются из общего романтического духа повествования. Например:
«Ты берёшь бутылку и быстро, не чувствуя вкуса, отпиваешь прямо из горла.»
«Из го́рла» в этом контексте вообще не говорят, а «из горла́» говорят, но немного в других обстоятельствах. Здесь же уместно было «из горлышка».
«Однако, долго ли, коротко ли, но и в нашей истории наступает утро, которое ты проводишь в объятиях д’Артаньяна в своей собственной спальне.»
Тут вообще прорезались какие-то вводные конструкции из фольклорной традиции. Вероятно, текст писался ещё под влиянием предыдущей игры «Смерть Кащея».
То есть «Винтер» в сущности парсер с достаточно литературным языком описаний, но тексты у него всё же не очень вылизаны. В идеале рассказ леди Винтер вообще лучше было бы сделать от первого лица, но на избранной платформе с динамическим изменением сообщений всё тяжело, так что к этому я отношусь с пониманием.
Из прямых описок лично я заметил только одно рассогласование:
«…ухаживания тоже становилось всё более и более частыми…»
Игровая механика
Именно как игра «Винтер» получился, откровенно говоря, довольно жидкокровным парсером. В нём нет сложных пазлов, а большая часть прохождения завязана на выполнение действий, напрямую вытекающих из контекста описаний и реакций мира, иногда практически однокоренными словами. В итоге, прохождение не вызывает особых проблем и осуществляется буквально влёт. Есть в игре также и режим с подсказками, но я не отношусь к его целевой аудитории, поэтому сразу его отключил и затрудняюсь сказать, насколько он делает геймплей ещё проще. Правда в отдельных сценах в описания почему-то всё равно пробивались какие-то подсказки, возможно, эти места считались особенно сложными, хотя мне так не показалось.
Пожалуй, какие-то заметные затруднения лично я испытал только в двух местах: в «симуляторе пикаперши», когда надо было заманить д’Артаньяна в свою спальню (он оказался для меня чрезмерно романтичен), и в самом конце, когда не сразу понял, как открыть концовку № 5, хотя все необходимые составные элементы этого финала уже вскрыл, но просто не сразу соединил их воедино. Однако даже с учётом этого, игра прошлась минут за 20-25, да и не в последнюю очередь из-за того, что я много и не по делу изучал мир.
Геймплей, главным образом, сводится к очень простым взаимодействиям с немногочисленными объектами игрового мира, для того, чтобы подтолкнуть персонажей к целевым сюжетным действиям. Знания оригинального произведения в паре мест могут немного помочь, но, в отличие от «Штирлица», точно не являются определяющими для успешного прохождения.
Сам же игровой мир проработан довольно прилично и обладает неплохой интерактивностью, даже в отношении не самых очевидных команд, по которым часто выдаются шутки, например, с деревьями в саду или с кроватью в комнате Фернана. Правда целый ряд базовых реакций всё-таки не переназначен под контекст игры и выглядит неуместно. Такие вещи делаются самостоятельным тестированием по проверочному списку глаголов, чем, вероятно, автор и пренебрёг. Также расстроил целый ряд технических недостатков, от неправильной подстановки незавершённых команд, когда глаголы начинают применяться к совсем нелепым предметам игрового мира, до общих недоработок RInform, в котором, например, до сих пор описание подстановки происходит в именительном падеже. Впрочем, всё это относится к эстетическим, а не функциональным недостаткам.
Из общих проблем дизайна можно отметить довольно странную прогулку к церкви в первом действии. Там дорога состоит из нескольких практически пустых локаций, которые, с одной стороны, абсолютно бесполезны с точки зрения фансервиса, а с другой, недостаточны для формирования хотя бы подобия лабиринта. В итоге, создаётся ощущение какой-то недоработанности мира. Также в гостиной леди Винтер автор забыл перечислить выходы, которые описываются только после попытки проложить путь наугад. Всё-таки в 2017 году механика обязательного запоминания стороны света, с которой игрок пришёл, — это неуместный архаизм. Если так уж хочется старой школы, то там есть ряд намного более интересных вещей, которые стоит заимствовать для современных игр, ну или тогда уж надо корректно поддерживать команды «войти» и «выйти», а также «идти в», в добавок к сторонам света.
Таким образом, «Винтер» — это скорей парсер новой формации со всем этим уклоном в попытку рассказать историю условно литературным языком и с примитивизацией игровых механик, которые сводятся к формулировке ограниченного числа глаголов, напрямую следующих из описаний первого уровня, то есть даже без необходимости глубокого обследования мира. Лично я с сожалением отношусь к деградации парсерных механик где-то с конца 90-х годов со всеми этими восторгами в адрес «Фотопии» и призывами возвести в сущности примитивизированное ответвление в ранг якобы следующего витка развития жанра. Однако конкретно «Винтер» многое из этого я простил, понимая всю специфику игрофикации литературного произведения, где без уклона в эту сторону было бы наверное плохо для сюжетной составляющей.
В итоге
Проблемы у игры, конечно, есть, но по сравнению с остальными это всего лишь мелкие недостатки. К тому же многие из них автор искупил пониманием общей эстетики парсерных игр и завязанным на неё фансервисом. Так что с учётом всё-таки хорошего уровня игрофикации неигрового произведения и отсутствия такой уж жёсткой конкуренции, «Винтер» лично я в результате считаю одной из лучших игр этого КРИЛа и, пожалуй, лучшим его парсером. Надеюсь, что простота механик «Винтер» объясняется всё-таки ситуативной спецификой подачи сюжета, а не идеологической установкой автора на парсер, где игрок не должен сильно думать.
Разумеется, хотелось бы намного большего, главным образом, в сфере игровых механик, но, к сожалению, возможно это вообще концептуальная проблема, так как сейчас уже появился целый пласт вполне бывалых фанатов парсеров, которые считают, что игра ни в коем случае не должна быть сложной, а игрока нельзя напрягать. По сути, целостно хорошего парсера на этом КРИЛе так и не случилось, и его лишь можно условно собрать из элементов «Винтер», «42», «Обратного перехода», и даже в чём-то «ЗКвЧК». Так что пока играем в то, что есть, и надеемся на лучшее.
Источник